Электронная библиотека учебников
Главная arrow Инновационные педагогические технологии (Панфилова А.П.) arrow 1.2.2. Ключевые характеристики и педагогические возможности интенсивных технологий
Скачать учебники
Анатомия / Физиология
Астрономия
Аудит
Банковское дело
БЖД
Бизнес-планирование
Биология
Биофизика
Биохимия
Бухгалтерский учёт
Бюджетная система
Военное дело
География
Делопроизводство
Демография
Журналистика
Зоология
Инвестиции
Информатика
История
История экономики
Коммерция
Культурология
Логика
Логистика
Макроэкономика
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Микроэкономика
Мировая экономика
Налогообложение
Организация производства
Отраслевая экономика
Педагогика
Политология
Правоведение
Психология
Реклама / Branding / PR
Социальная работа
Социология
Статистика
Страхование
Управленческий учёт
Физика
Философия
Финансовый анализ
Финансовый менеджмент
Финансовый отчёт
Финансы / Кредит
Ценные бумаги
Экология
Эконометрика
Экономика (разное)
Экономика предприятия
Экономика регионов
Экономика труда
Экономический анализ
Этика / Эстетика


banner
1.2.2. Ключевые характеристики и педагогические возможности интенсивных технологий

1.2.2. Ключевые характеристики и педагогические возможности интенсивных технологий

  Практическое занятие, взятое само по себе, многими педагогами трактуется зачастую как обучающее мероприятие. Однако не псе практические занятия эффективны с точки зрения приобретения новых компетентностей, т.е. практических умений и навыков, готовности к их реализации. Если превалируют лекции, насыщенные дидактическим и информационным материалом, то но — «академический класс». Если в курсе превалируют игры и гренинги, но они не анализируются с точки зрения эффективности образовательного процесса, то такие занятия можно назвать игровой площадкой». Простейшей и остающейся по сей день самой популярной моделью эффективного обучения, основанного на опыте, является циклическая модель Дэвида Коулба: Непосредственный опыт -> Рефлексивное наблюдение и изучение -> Абстрактная концептуализация и обобщение -> Активное экспериментирование в новых ситуациях. В соответствии с данной моделью предоставив студентам возможность объединить наблюдение, размышление и действие, можно извлечь из процесса обучения максимальную пользу.
   Как уже отмечалось, программа курса должна быть сбалансирована. В ней должны разумно (в зависимости от цели обучения) сочетаться разнообразные интенсивные технологии, активизирующие учебный процесс, т.е. полностью включающие обучаемых в интерактивное взаимодействие.
   Методы активизации процесса обучения и интерактивные технологии можно применять до начала лекционного курса — для мотивации и диагностики знаний «на входе» в учебный процесс, во время занятий (вкрапление в лекции, в семинарские и практические занятия) для проверки усвоения теоретического материала—и после лекционного курса — для отработки практических умений и навыков, аттестации, контроля и диагностики компетентностей «на выходе».
   Интенсивные интерактивные технологии в образовательном процессе решают важные цели и задачи, т.е. способствуют:
   - созданию у обучаемых целостного представления о профессиональных компетентностях и метакомпетентностях, их динамике и месте в реальной деятельности;
   - приобретению на материалах, имитирующих профессиональную деятельность, социального опыта, в том числе опыта межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия решений, осуществления сотрудничества;
   - развитию профессионального, аналитического, практического мышления;
   - формированию познавательной мотивации, созданию условий для появления личностной психологической установки;
   - выявлению новых смыслов общения и взаимодействия с деловыми партнерами.
   Для того чтобы достичь обучающих целей, необходимо ориентироваться на следующие задачи:
   - ознакомление (discovery) — знакомство с новными понятиями и процедурами в конкретной области мания;
   - освоение основ (literacy) — способность пересказать, описать основные понятия и процедуры;
   - овладение (fluency) — успешное применение основных понятий и процедур в данной предметной области полное усвоение — мастерство (mastery), успешное применение основных понятий и процедур в данной области а также помощь другим в закреплении и освоении базовых и метакомпетентностей.
   Преподавателю, использующему игровые технологии, необходимо составить подробное описание целей и создан своего курса обучения и каждого конкретного занятия. Именно от этого момента зависит образовательная результативность игровых технологий ибо, как заметил М.Твен, человек, который не знает, куда идти, очень удивится, когда придет не туда. Задачи необходимо четко сформулировать и определить сроки и объем теоретической, лабораторной и игровой работы — они должны быть выполнимы и нацелены на достижение практического результата. Кроме того, преподавателю при проведении практических занятий целесообразно использовать разнообразные средства и задания: иллюстративный материал, дискуссию, групповую работу, а также анализ конкретных ситуаций. Можно продумать и другие средства, способы и технологии обучения, в которых работа с ситуациями или игровыми задачами осуществляется вне учебною расписания. Например:
   - использовать интернет-технологии;
   - готовить инновационные проблемы в виде проектного задания;
   - организовать мастер-класс или творческую лабораторию;
   - самостоятельно разработать банк ситуаций по проблеме;
   - всячески поощрять участников игрового обучения, общаясь и работая в команде с теми, кто отличается от других по компетентности и способу усвоения знаний.
   Последовательность шагов включения в учебный процесс интенсивных технологий может быть следующая:
   1) обзор темы, обсуждение которой уже состоялось или еще предстоит;
   2) решение проблемы, обычно с использованием методов и подходов, определенных в ходе предшествующих учебных инятий;
   3) самоанализ обучаемых с помощью тестирования, диагностика социальных навыков («на входе»);
   4) выполнение групповых заданий на практическое применение навыков, полученных в ходе предшествующих учебных занятий;
   5) выполнение интерактивных заданий и упражнений на практическое применение навыков на определенных этапах учебного шнятия;
   6) проведение закрепляющих упражнений с использованием технологий обратной связи, заполнение опросных листов (для диагностики навыков «на выходе»);
   7) самостоятельная работа.
   При внедрении интенсивных технологий важно определить прогресс, достигнутый участниками игрового занятия к концу обучения и соотнести успехи с целями курса. Зарубежные специалисты используют в практике обучения игровыми технологиями формат целей ABCD:
   Auditore (А) — кто члены учебной группы;
   Behavior (В) — какое поведение, развитие каких умений и навыков является целью игрового занятия;
   Condition (С) — каковы условия проведения занятия;
   Degree (D) — каким должен быть уровень достижений, результат обучения?
   Все перечисленные учебные цели наилучшим образом реализуются именно в разнообразных интенсивных интерактивных технологиях.

 
< Пред.   След. >

загрузка...

Реклама
загрузка...