Электронная библиотека учебников
Главная arrow Инновационные педагогические технологии (Панфилова А.П.) arrow 2.5.2. Деловые игры
Скачать учебники
Анатомия / Физиология
Астрономия
Аудит
Банковское дело
БЖД
Бизнес-планирование
Биология
Биофизика
Биохимия
Бухгалтерский учёт
Бюджетная система
Военное дело
География
Делопроизводство
Демография
Журналистика
Зоология
Инвестиции
Информатика
История
История экономики
Коммерция
Культурология
Логика
Логистика
Макроэкономика
Маркетинг
Математика
Медицина
Менеджмент
Микроэкономика
Мировая экономика
Налогообложение
Организация производства
Отраслевая экономика
Педагогика
Политология
Правоведение
Психология
Реклама / Branding / PR
Социальная работа
Социология
Статистика
Страхование
Управленческий учёт
Физика
Философия
Финансовый анализ
Финансовый менеджмент
Финансовый отчёт
Финансы / Кредит
Ценные бумаги
Экология
Эконометрика
Экономика (разное)
Экономика предприятия
Экономика регионов
Экономика труда
Экономический анализ
Этика / Эстетика


banner
2.5.2. Деловые игры

2.5.2. Деловые игры

   Для интенсификации учебного процесса деловые игры (ДИ) используются чаще в корпоративных университетах, нежели в образовательных учреждениях. Это связано с трудностями их подготовки и проведения (наличия игротехнической компетентности у преподавателя) и с длительным регламентом, порой до нескольких дней.
   Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей экономического, политического или престижного характера. Игра деловая — это форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образования. Как отмечает автор одного из учебников по деловым играм В.Я.Платов, в ней синтезируются характеристические признаки метода анализа конкретных ситуаций, игрового проектирования и ситуационно-ролевых игр.
   ДИ строится на моделировании объекта управления, но для принятия решений в ней обязательно должны содержаться роли (должностные и игровые), процесс проектирования решений, их оценки и взаимодействие участников.
   Основные характеристики ДИ, отличающие ее от других интерактивных обучающих технологий, следующие:
   - моделирование процесса труда (деятельности) руководителей и специалистов по выработке профессиональных решений;
   - наличие общей цели у всего игрового коллектива;
   - коллективная выработка решений участниками игры;
   - распределение ролей между участниками игры;
   - различие ролевых целей при выработке решений;
   - взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
   - реализация цепочки решений в игровом процессе;
   - многоальтернативность решений;
   - наличие управляемого эмоционального напряжения;
   - разветвленная система индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры (поощрение и наказание, оценка принимаемых решений и проектов их реализации).
   В деловой игре моделируемая управленческая, хозяйственная или социально-психологическая система рассматривается как динамическая, и поэтому для достижения конечного результата участникам игры нужно построить «цепочку решений». Решения, принимаемые на основе исходной информации, воздействуют на модель объекта управления и тем самым влияют на изменение его первичного состояния. Оценивание результатов, осуществляемое на каждом фрагменте ДИ, поступает в игровой комплекс для дальнейшего использования и влияет на следующие результаты, достигаемые участниками. Интерактивное взаимодействие происходит на всех этапах ДИ, решения принимаются преимущественно коллективно. Таким образом, именно наличие «цепочки решений», вырабатываемых в условиях внутригруппового и межгруппового взаимодействия, выделяет ДИ как специфическую интерактивную технологию.
   Практически в любой ДИ моделируется реальная профессиональная ситуация, требующая управленческого решения. Кроме того, ДИ имеют такие составляющие, которые принципиально отличают их от всех других технологий, прежде всего тем, что они имеют операциональный сценарий или блок-структуру, в которые заложен более или менее жесткий алгоритм «правильности» и «неправильности» принимаемого решения, т.е. участник игры видит то воздействие, которое оказали его решения на будущие события. Известно, что при анализе ситуации или на ролевых играх правильных решений, как правило, быть не может, а существуют разные варианты и подходы.
   В ДИ подчеркнут аспект инструментального обучения и в то же время формализован и минимизирован по сравнению с реальностью межличностный аспект. Поэтому, хотя ДИ по основному замыслу преследуют задачу столкновения обучаемого с действительностью, «погружения» его в реальную практику, игровая имитационная модель неизбежно ее упрощает главным образом в том направлении, что придает статичность межличностным и деловым отношениям, а это в некоторой степени искажает диалектику реальной жизни. Вместе с тем ДИ как разновидность имитационного метода открывают для преподавателя возможность исследования процессов принятия решений с учетом индивидуальных показателей и выработкой диагностических критериев.
   Деловые игры можно использовать для создания управленческих и коммуникативных обучающих моделей, способствующих лучшему пониманию интерактивных (сотрудничество) и перцептивных (восприятие и понимание) механизмов взаимодействия и коллективного принятия решений, развивающих метакомпетентности обучаемых.
   В зависимости от целевой направленности деловые игры могут различаться по видам:
   - производственные — ставят целями принятие решений по проблемам производства, оказание помощи организации в условиях жесткой конкурентной среды, разработку стратегий выживания в условиях стагнации, нерентабельности;
   - исследовательские — связаны с разработкой новых концепций, исследованием проблем и решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем при внедрении нововведений;
   - квалификационные, или аттестационные, — проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации специалистов, принятия решений по вопросам подбора или увольнения (аутплейсмента), продвижения, оценки и аттестации кадров, управления компетентностью персонала и предприятия;
   - дидактические (учебные игры) — развивают репродуктивное, аналитическое и творческое мышление, адаптационные свойства и способности, профессиональную базовую и метакомпетентности.
   Анализ литературы по проблеме и конкретных сценариев игр позволил сформулировать те позитивные моменты, которые дает использование ДИ в процессе обучения и развития:
   - повышается интерес к учебным занятиям и к тем проблемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;
   - растет познавательность в процессе обучения, характеризующаяся тем, что обучаемые получают и усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности, что способствует приобретению участниками игры навыков принятия конструктивных решений;
   - изменяется мотивация обучаемых к освоению инновационных знаний;
   - растет самооценка обучаемых, а для тех, у кого в начале игры самооценка была завышена, она становится более объективной;
   - накопленный в процессе деловой игры опыт дает возможность более правильно оценивать возможные реальные ситуации и использовать его в профессиональной деятельности;
   - участие в ДИ развивает инновационное, аналитическое, экономическое и психологическое мышление обучаемых, в конечном счете влияет на ментальность участника игры;
   - в процессе ДИ реализуется системный подход к решению поставленной проблемы, так как можно проследить ход этого решения от начала до конца в условиях сжатого времени.
   Целевая направленность деловой игры связана с системой мотивации. Поскольку ДИ, как и любая имитационная игра, по своей природе двупланова, то структура и технология игры могут обеспечивать реализацию двоякого рода мотивов — реальных и условных, а также игровых и педагогических. В связи с этим в учебных ДИ целесообразно, как показывает опыт, ставить и педагогические, и игровые цели.
   Педагогические цели могут включать основные параметры прогностической модели обучения, повышения квалификации или переподготовки специалистов к инновационной деятельности и формулироваться кратко в терминах действия (например: «освоить стратегию сотрудничества», «овладеть навыками принятия решений», «научиться подстраиваться к сенсорному каналу партнера» и пр.). Данные цели носят не только педагогический (обучающий), но и развивающий характер, что позволяет ввести дополнительно исследовательские цели.
   Введение исследовательского этапа в ДИ помогает не только конкретизировать объект имитации и посмотреть на него глазами обучаемых, т.е. учитывать мнения различного контингента играющих, но и главное — творчески подойти к решению предлагаемой проблемы, осваивая навыки ведения дискуссии и обосновывания собственных утверждений. Установка на исследование способствует достижению в ДИ значимой цели, а именно: развитию личности участника игры.
   Именно множество целей представляет в реальной практике использования ДИ наибольшие трудности для преподавателей, разрабатывающих игру и внедряющих ее в учебный процесс. К таким целям относятся:
   - приобретение опыта деловой коммуникации;
   - овладение социальными нормами формального взаимодействия;
   - формирование положительной установки на внедрение инноваций;
   - корректировка индивидуального стиля, личных ценностей, мотивации;
   - развитие навыков коллективного принятия решений в условиях конструктивного взаимодействия и сотрудничества;
   - выявление и развитие лидерского потенциала обучаемого и многое другое.
   Для реализации этих целей на всех этапах игры обеспечиваются объективные условия, и прежде всего с помощью таких конструктивных элементов Д И, как нормы и правила, система поощрения и наказания и система экспертного оценивания результатов и продвижения вперед. Эффективным механизмом осуществления подобных целей может служить и обратная связь, процедура которой также предусматривается сценарием.
   Большое значение для активизации интереса обучаемых имеют и чисто игровые цели, которые ставятся перед всеми играющими. Это вполне реальные и понятные для участников ДИ цели, которые не всегда воспринимаются как чисто игровые, поскольку тесно связаны с объектом имитации, способствуют вхождению в игровую роль, создают обстановку (атмосферу) в игре.
   При подготовке к ДИ следует предусмотреть следующие элементы.
   Источники игры. Базовой для ДИ является модель социально-экономической системы в целом, включающая объект управления, управляющую систему и элементы обратной связи, основные характеристики и параметры модели, а также начальные условия ее функционирования. Материалами для игры могут быть результаты исследования, проведенного на предприятии (например, итоги аудиторской проверки или маркетинга), печатные материалы, конкретная деятельность по управлению предприятием или организационному развитию.
   Содержание игры. Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников, порождающими столкновение интересов. Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Кроме того, в игре должна быть предусмотрена возможность принимать решение каждым ее участником. С этой целью готовится пакет документов, причем каждый документ может быть ориентирован на определенного игрока или команду. В игре следует отображать только наиболее значимые факторы, действующие в реальной ситуации.
   Состав и количество участников игры. Конструирование модели участников в основном зависит от анализируемой проблемы и целей (управленческих, педагогических, игровых, исследовательских и пр.). Компетентность участников игры, их специализация и сфера практической деятельности должны соответствовать уровню, на котором следует решать проблему. При проведении ДИ важно также продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников.
   Регламент. Время, затрачиваемое на игру, определяется ее продолжительностью и количеством этапов или фрагментов, а также их сложностью с точки зрения принимаемых решений. Как правило, деловая игра проходит от 4 до 10 ч в день.
   Правила и нормы. На ДИ формулируется система штрафов и поощрений, определяются критерии выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выражены количественно, а могут оцениваться экспертами.
   Сценарии или ее блок-структура. На этом этапе выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы, а также целей игры создается сценарный план и продумываются игровые события. Сценарий обычно включает в себя развернутое изложение сущности игры и логическую последовательность ее реализации, вопросы, связанные с управлением игрой. Даются подробные инструкции организаторам,участникам игры, экспертам, приводятся при необходимости варианты расчетов, справки, таблицы, схемы и вся вспомогательная документация, обосновывается система оценки результатов деятельности учебных групп.
   Обратная связь. В ДИ целесообразна обратная связь разных видов, осуществляемая по итогам каждого этапа. Она должна отражать развитие организации в результате принятого обучаемыми решения.
   Система оценивания результатов игры «компетентными судьями» или экспертами. Включает в себя специальные разработки методик оценивания: бланки, таблицы.
   Вспомогательный материал. Обычно он предлагается в приложении и состоит из тестов, упражнений, ситуаций и специальных заданий для разного целевого предназначения. Важное место среди материалов занимают методические инструкции по проведению игры, ролевые инструкции участникам и необходимый справочный и информационный материал.
   Организация пространственной среды. Целесообразно заранее продумать такого рода информацию для того, чтобы предусмотреть ситуации, когда для принятия решений целесообразно иметь несколько помещений или когда сценарий предполагает разные формы деловой коммуникации: работу в микрогруппах, межгрупповую дискуссию, пленум.
   Целесообразно также предусмотреть порядок проведения ДИ, т.е. последовательность шагов по ее проведению:
   введение в игру — обычно на этом этапе участников знакомят со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регламентом, осуществляют консультирование и инструктаж. Однако в случае необходимости игре может предшествовать лекция или беседа по проблемам игры;
   разделение слушателей на группы — оптимальный размер группы — 5 — 7 человек; в каждой группе выбирается лидер и распределяются игровые роли. Это можно осуществить как в начале игры, так и по мере необходимости по ее ходу;
   погружение в игру — на этом фрагменте обучаемые получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию, сделать комплимент партнерам по игре — или участвуют в тренинге на совместимость и «срабатываемость» участников;
   изучение и системный анализ ситуации или проблемы — обучаемые в каждой группе осуществляют проблематизацию — анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику, формулируют и ранжируют проблемы, договариваются о терминологии, знакомятся с правилами и или входят в роль, или демонстрируют ролевое поведение;
   игровой процесс — поиск и разработка вариантов решений, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий. В ходе внутри групповой дискуссии вырабатывается коллективное решение, затем готовится и обосновывается проект, который визуализируется на плакатах, делаются расчеты для его реализации, готовятся и заполняются документы, необходимые для решения и его презентации;
   общая дискуссия или пленум — межгрупповое общение; каждая группа презентирует и обосновывает свои решения или проекты; идут обмен мнениями, оппонирование, вопросы и ответы. Для проведения межгруппового общения изменяется пространственная среда (игровое поле) и распределяются специальные роли, как правило, имеющие игровые функции («адвокат дьявола», «провокатор», «оппонент», «критик» и т.д.). На пленуме активно работают экспертные группы, они оценивают не только результаты проективной деятельности команд, но и культуру коммуникации и презентации. Преподаватель на ДИ ведет пленум (межгрупповую дискуссию), ставит вопросы и корректно управляет процессом обмена мнениями;
   подведение итогов игры — здесь оцениваются решения и проекты, происходит знакомство с разными стратегиями, определяется их эффективность и конкурентоспособность. Кроме того, на этом этапе подсчитываются баллы, штрафные и поощрительные очки, выявляются лучшие команды, игроки, проекты. Система оценивания в конечном итоге должна соотносить планируемые цели и полученный результат игры. Кроме того, она должна предполагать оценку вырабатываемых решений и проектов в определенных шкалах качества, позволяющих также оценивать деятельность каждого отдельного участника и работу команды;
   рефлексия или дебрифинг — обратная связь по итогам игры от самих обучаемых, позволяющая преподавателю не просто выявить степень удовлетворенности обучаемых проведенной игрой и принятыми решениями, а услышан» информацию о трудностях, которые испытали участники, об их удачах и личных достижениях, о юм, чему научились;
   «выгружение и I игры» — с этой целью командам предлагается разработать «Памятку» или «Уроки, которые можно извлечь». Выбор техники, способствующей «выгружению» участников из игрового процесса, зависит от целей игры (например, извлечь разумные уроки или освободить от играемых ролей, высказать критику в чей-то адрес или сказать комплимент) и игротехнической компетентности преподавателя.
   ДИ, как и любая другая интерактивная технология, имеет как преимущества, так и ограничения. Во многих разработках ДИ не заложен механизм организации познавательной и мыслительной деятельности участников, что провоцирует преподавателя использовать лишь собственный опыт и интуицию, к сожалению, не всегда результативно. Зачастую ДИ ставит обучаемого в условия мнимой ситуации, задаваемой имитационной моделью, требует выполнения нереальных действий. При отсутствии компетентности по содержанию игры (у играющих или преподавателя) ДИ может нанести непоправимый ущерб и привести к потере учебного времени.
   При внедрении ДИ большие трудности у преподавателей вызывают недостаточное описание игры, отсутствие развернутых характеристик ситуации, ролей, инструкций участникам, правил, системы оценивания. Слабое владение коммуникативной компетентностью как самих участников игры, так и преподавателя при столкновении интересов или мнений приводит к возникновению серьезных инцидентов, перерастающих в конфликтную ситуацию. Если преподаватель не владеет социально-психологической компетентностью, он не может эффективно управлять конфликтом, тогда на игре возникает «антиэффект» — обучаемые порождают и осваивают негативный опыт взаимодействия.
   В то же время ДИ как интенсивная интерактивная технология обладает несомненными достоинствами. ДИ позволяет в рамках кратковременного учебного процесса сместить акцент с системы знаний на систему навыков, умений, способов поведения, отношений, приемов творчества, т.е. на значимую деятельность для конкретной профессии. ДИ воздействует на образ мышления и на позитивный подход к явлениям у участников занятия, является не только инструментом игрового моделирования, но и методом педагогики для достижения образовательного результата. Эта двойственность определяет преимущества ДИ как инструмента научения. Имитация ситуации деятельности осуществляется в реальном учебном процессе. Участник игры анализирует, отбирает данные, ставит и решает задачи реально, и, следовательно, происходит освоение новой профессиональной информации и развитие умений. ДИ является коллективным методом обучения и развития, поэтому при выработке решений в группе и при анализе или критике решений других групп на ней отрабатываются навыки сотрудничества и делового партнерства, формируются личностные и деловые умения и навыки, в частности у обучаемых развиваются базовые профессиональные и метакомпетентности.
   Таким образом, из сказанного можно сделать вывод, что ДИ — это сложная интерактивная технология, позволяющая, исходя из анализа моделируемой ситуации, разрабатывать многоальтернативные решения и проекты на основе разнообразного взаимодействия и сотрудничества обучаемых в условиях противоречивых (порой конфликтных) ролевых интересов, интеллектуальной и эмоциональной напряженности, соревнования и экспертного оценивания.

 
< Пред.   След. >

загрузка...

Реклама
загрузка...